Mostrando entradas con la etiqueta Tutoriales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tutoriales. Mostrar todas las entradas

jueves, 9 de mayo de 2013

Consejos para hacer historias (gráficas)

El sábado pasado, durante el Festival de Dibujo, Historieta e Ilustración "Ciudad de Lima" pude conversar con Carlos Reyes, creativo, investigador y promotor de la historieta chilena en general, quien me recomendó su artículo en ergocomics.cl: Los 5 consejos para hacer cómic. Estuve leyéndolos todos, experiencia interesante para cualquier autor. Aquí un ejemplo: 







GONZALO MARTÍNEZ (Dibujante chileno. Road Story, Mocha Dick, Heredia Detective) 

1. No esperes a estar listo/a para hacer ese cómic que quieres hacer, uno nunca está listo.

2. Si siempre has querido hacer un cómic y mientras lees estas líneas aún no has hecho uno, es muy probable que, en realidad, no te interese hacer cómics.

3. La influencias son buenas, mientras más variadas, mejor.Pero hay que hacer un esfuerzo conciente y constante de encontrar tu propia voz.

4. Hay que aspirar a la perfección, aunque nunca se alcance.

5. Hay que aprender a ver. Eso es, lejos,lo más difícil del oficio.

NOTA: Acabo de terminar de leer una biografía artística de Jean Giraud "Moebius" llamada “El doble en el espejo” de Lorenzo F. Díaz. En ella aparece un párrafo notable concerniente a la influencia de Joseph Gillain (Jijé) en los inicios de Jean Giraud. Como saben, Giraud fue asistente de Gillain. Acá el parrafo extractado: “Jijé con estudios clásicos de dibujo y pintura, reflexivo y autocrítico, enseñó al joven Giraud cuestiones tan prácticas como la importancia de dibujar del natural o con base fotográfica, que el estilo y el tiempo que se debe dedicar a un trabajo vienen determinados por los plazos de entrega; que hay que aspirar a la perfección, aunque nunca se alcance y uno deba conformarse con lo aceptable. Le enseñará también cuestiones tan artísticas como la ética del trazo, el dibujo inconsciente y que no hay mejor dibujante que aquel que piensa. En palabras del propio Jijé: «Los verdaderos progresos.Tiene lugar en su cabeza. Quien tiene cabeza acaba siendo un buen dibujante. Hay muchos dibujantes con talento que no llegan a ninguna parte porque no tienen cabeza.» En resumen, le enseñó a pensar como artista.”


A lo largo de la Historia del Arte, es sabido que los artistas no se quedan en realizar sus obras sino que, llegado el momento, comienzan a reflexionar sobre su trabajo. Los consejos de los autores, en su mayoría chilenos, me recordaron aquellos de nuestro genial cuentista Julio Ramón Ribeyro (1929 - 1994), que siempre tengo en cuenta:


1. El cuento debe contar una historia. No hay cuento sin historia. El cuento se ha hecho para que el lector a su vez pueda contarlo.

2. La historia del cuento puede ser real o inventada. Si es real debe parecer inventada y si es inventada real. 

3. El cuento debe ser de preferencia breve, de modo que pueda leerse de un tirón.

4. La historia contada por el cuento debe entretener, conmover, intrigar o sorprender, si todo ello junto mejor. Si no logra ninguno de estos efectos no existe como cuento.

 5. El estilo del cuento debe ser directo, sencillo, sin ornamentos ni digresiones. Dejemos eso para la poesía o la novela.

6. El cuento debe sólo mostrar, no enseñar. De otro modo sería una moraleja.

7. El cuento admite todas las técnicas: diálogo, monólogo, narración pura y simple, epístola, informe, collage de textos ajenos, etc., siempre y cuando la historia no se diluya y pueda el lector reducirla a su expresión oral.

8. El cuento debe partir de situaciones en las que el o los personajes viven un conflicto que los obliga a tomar una decisión que pone en juego su destino.

9. En el cuento no debe haber tiempos muertos ni sobrar nada. Cada palabra es absolutamente imprescindible.

10. El cuento debe conducir necesaria, inexorablemente a un solo desenlace, por sorpresivo que sea. Si el lector no acepta el desenlace es que el cuento ha fallado. “La observación de este decálogo, como es de suponer, no garantiza la escritura de un buen cuento. Lo más aconsejable es transgredirlo regularmente, como yo mismo lo he hecho. O aún algo mejor: inventar un nuevo decálogo”.


El año 2006, cuando egresaba de Bellas Artes, estuve investigando el trabajo de artistas que admiraba, en su mayoría narradores (visuales). Leí una entrevista a Matt Groening que he estado buscando en Google pero ya no la encuentro. Daba tres tips a los jóvenes creativos, que sintetizo:

1) Acaba lo que empiezas: un dibujo, una historieta, lo que sea. No dejes trabajos a medias.

2) Muestra lo que haces. En un periódico mural, un revista, fotocopias, etc. Date a conocer.

El tercero nunca lo recuerdo. Cuando lo haga, actualizaré esta entrada. Lo prometo.

domingo, 19 de junio de 2011

TÉCNICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUION PARA HISTORIETA (Oscar De Majo)

Argumento para Superman de Jerry Siegel

Introducción*

Muchas veces se piensa que, sobre todo en la historieta, no es necesario un guion. Muchos creen que un buen dibujante puede reemplazar la figura del guionista e incluso que puede ir armando una buena historia a medida que va haciendo los dibujos que la componen. Otros, sin llegar al extremo de eliminar al guionista, piensan que el guion de la historieta es un simple borrador, para el que no se requiere ni experiencia ni talento, y que el dibujante es el principal artífice de una buena historieta.

La pretensión de este trabajo es rescatar la necesidad de la existencia de una serie de técnicas para elaborar un guion y aplicarlas específicamente a la historieta. Esto, sumado a cientos de horas de lectura de grandes guionistas y una inmensa dosis de talento, puede ser una clave para escribir una buena historia.

Definición y aspectos del guion
Existen varias definiciones de guion: la más simple dice que es la forma escrita de cualquier proyecto audiovisual (cine, video, televisión, radio, fotonovela, historieta). Syd Field (The Screen Writer's Work Book, Nueva York, Dell Publishing, 1984) lo define como una “historia contada en imágenes, diálogo y descripción, dentro del contexto de una estructura dramática”. Lo cierto es que el guion no es solamente un texto literario. La presencia de la imagen lo convierte en el principio de un proceso visual y no el final de un proceso literario. Escribir un guion es incorporar a la escritura los movimientos y las inmovilidades, las imágenes y los sonidos, lo visible y lo que se mantiene invisible a la vista. Jean-Claude Carrière dice que “el novelista escribe, mientras que el guionista trama, narra y describe” (El guion: arte y técnica de la escritura para cine y televisión, Buenos Aires, UBA, 1997).

El guion es el heredero por excelencia del texto dramático y comparte con él la mayoría de sus características. Por lo tanto, el guion poseerá segmentos narrativos, descriptivos, explicativos y dialogales, con características comunes con estos tipos textuales, pero otras propias que lo distinguirán y alejarán de ellos.
Según Doc Comparato, todo guion (sea cual fuere el soporte en el que se plasme) presenta tres aspectos esenciales:
Logos: la herramienta de trabajo del guion es la palabra, que le dará forma y lo estructurará. El logos es el discurso, la organización verbal, los diálogos.

Pathos: la historia de un guion provoca alegría, tristeza, identificación, un efecto que afecta a las personas. El phatos es el efecto dramático que ocasiona el conflicto que se presenta en un guion.

Ethos: la enunciación del mensaje de un guion lleva siempre implícita una intención, un significado último. El ethos es lo que se quiere decir con la historia, la razón por la que se escribe, sus implicaciones sociales, políticas, existenciales.

*Leer el documento completo aquí.

martes, 21 de diciembre de 2010

Dibujos de Vanessa Vásquez


Estos son dibujos de Vanessa Vásquez, una joven artista con mucho potencial, amante de Mike Mignola y del gore en general... Estoy seguro que se verán más trabajos suyos en un futuro cercano...

Ver más en:
http://vane-ve.deviantart.com/

domingo, 4 de octubre de 2009

"Entrenamiento de cómics" (Lección Nº4) Reproducción de fotos en cómic por Juan Carlos Silva

Hola amigos, quiero compartir mi experiencia como historietista con ustedes y así aportar con el llamado noveno arte conociendo y aprendiendo cada vez más este hermoso lenguaje del cómic. Por ello empiezo muy gustoso con "Entrenamiento de cómics" dando así alcances necesarios para la elaboración de la historieta, tira (cómic strip), el humor gráfico y la ilustración.

Lección Nº4 "Reproducción de fotos en cómic".

En el cómic se dan situaciones como personajes del que son adaptados a la historieta ya se James Bond en tira y cómics, Batman y sus secuelas, novelas gráficas "Indiana Jones y el templo de la perdición", Las Guerras de las Galaxias, Robocop, Rambo III (versión Argentina y la de Estados Unidos),y muchas otras versiones que se hicieron respetando y siendo fieles a la version cinematográfica, también tenemos las series de tv que fueron llevadas al cómic como las tiras del doctor BEN CASEY adaptada con el realismo del personaje al cómic en los 60`s, por esos años personalidades del cine como Jerry Lewis fueron adaptados al cómic por la DC CÓMICS, también exiten adaptaciones de la película al cómic pero conservando el estilo del personaje del mismo cómic como las secuelas "Conan El Barbaro", "Conan El Destructor", "El Juez Dredd - la película" (dibujado por Carlos Ezquerra, quien antes no lo había dibujado al Juez Dredd sin su casco, pues aquí lo hace por primera vez),etc.
Estos bocetos son realizados para la creación de un personaje de carne y hueso llevado al cómic, nos referimos a el árabe en la tira "EL ARABE y EL MUDO".


Vemos al árabe en carne y hueso, siempre lleno de pendientes y collares, relojes y sortijas en su andar, hacen que de él un todo un personaje.

Realización de la tira de ambos personajes de carne y hueso al cómic.

Otro ejemplo de reproducción de foto en el cómic es la utilizada en la historieta "LA MARCA", publicado en el libro El Origen de los Incas- SketchbooK.
Aquí encontramos mi foto y autoretrato en una de las viñetas de la historieta.


En la historieta "KESPBOY" vuelvo a tener una pequeña participación, haciendo uso de igual manera de la fotografia donde soy amenazado por un cybor de otra dimension salido del cómic dispuesto a hacer que yo termine con mi personaje.

A continuación encontramos unas viñetas reproducidas de unas foto para la realización de un cómics.


Podemos apreciar tres ejemplos de reproduciones de foto y pasarla a tinta lista para hacer un cómic.

El recordado fallecido futbolista peruano de Alianza Lima Sandro Baylon.


La editorial Pacific Cómic, publicó la adaptación de Rambo III en dos versiones en blanco y negro como también en 3D. Aquí lo vemos en una versión de la película "Rambo II La Misión", aún no adaptada en cómic, vemos que el actor Sylvester Stallone va continuar con las secuelas al ya confirmarse "Rambo 5" para el próximo año.


El ex-campeón de pesos pesados Mike Tyson, bien puede ser recreado para un cómics de biografía de personajes.

Como dice el maestro Joe Kubert el siguiente consejito:

Bibliografia:
-Revista de cómic de Argentina "D'Artagnan".
- Pacific Cómic "Rambo III"
- Marvel Super Especial. VOL.1 Nº 21 "Conan el Barbaro" 1982.
- Marvel Super Especial. VOL.1 Nº 35 "Conan el destructor" Diciembre 1984.
- DC NATIONAL COMIC "Las aventuras de Jerry Lewis".
- DC COMICS "JUEZ DREDD THE MOVIE".
-The best of Wisard "How TO Draw"- Joe Kubert.

Gracias por leer cómics
El próximo entrenamiento tendremos "foto referencia en el cómic".
JUAN CARLOS SILVA
http://juancarlossilva.blogspot.com

sábado, 5 de septiembre de 2009

"Entrenamiento de cómics" (Lección Nº3) - Pasos para ilustrar Humor Gráfico por Juan Carlos Silva

Hola amigos, quiero compartir mi experiencia como historietista con ustedes y así aportar con el llamado noveno arte conociendo y aprendiendo cada vez más este hermoso lenguaje del cómic. Por ello empiezo muy gustoso con "Entrenamiento de cómics" dando así alcances necesarios para la elaboración de la historieta, tira (cómic strip), el humor gráfico y la ilustración.

Lección Nº3 "Pasos para ilustrar Humor Gráfico".
A continuación una adaptación de una página de la historieta "condorito" en un número especial sobre el futbol. Esta historieta se hizo como un ejercicio y muestra para la revista deportiva "Nº1", como ejemplo de cómo podría hacerse historietas o tiras de deporte.


Bocetea y bocetea las secuencias de tal manera que puedas ubicar en cada viñeta tus planos como veas conveniente dejando siempre espacios para los diálogos, luego de trazar las lineas de referencia y escribe ordenadamente los textos. Cuando veas que tienes plandeado las escenas pasa a definir los dibujos de cada secuencia para que puedas visualizar mejor al momento de delinear tu dibujo.

Para delinear ten presente siempre tener firmeza y confianza al trazar la linea con ya sea con tu estilógrafo, rapidograf, o pincel, procurando no ensuciar la hoja y en los globos dejalos en blanco para escribir en la computadora con la fuente de texto "Comic Book", otra opción es hacerla de manera tradicional a mano alzada escribiendo con cuidado el tipo de letra que se usa en los cómics. Al terminar de delinear el dibujo borra todo el lápiz que encuentres para luego escanearlo con sin alguna mancha. De preferencia ponerlo a 300 de resolución para un mejor nitidez del dibujo.

Para colorear el arte trata siempre de dar volúmen a los dibujos con sombras para tener una mayor profundidad y conseguir un mayor realismo aplicando los degrades en las zonas que requiera. Trata en lo posible combinar bien los colores para un mejor acabado. ¡Tú puedes hacerlo! ....

HUMOR POLÍTICO - "Yuquimori inhabilitado"


Primero plantea en boceto lo que quires decir, en la escena Fujimori viaja a Chile muy alegre sin medir una consecuencia, se aprecia un antes y después planteada como caricatura de humor.
Se pasa a tinta el dibujo respetando las líneas del lápiz.

Luego el pintado se realiza completamente en photoshop.

Aquí un comentario que el blog LA NUEZ publicó en su momento.

El amigo Juan Carlos Silva nos permite apreciar su proceso de trabajo en esta caricatura de humor referida al sátrapa que hoy solo le que queda consolarse a solas con el recuerdo de las yucas pasadas. En primer termino vemos el lapiz casi "limpio" con los que plantea el trabajo, luego el entintado con estilografo tratando de engrosar las figuras de primer plano, finalmente el color aplicado con software culmina el trabajo.
Si deseas comunicarte con este artista puedes escribirle a jcsilva72@hotmail.com
Esta caricatura es inédita pues solo lo publicó el blog LA NUEZ.

Saludos
JUAN CARLOS SILVA
http://juancarlossilva.blogspot.com

miércoles, 1 de octubre de 2008

Tutoriales: Expresión Corporal (Will Eisner)





Imágenes tomadas del libro Comics & Sequential Art, escrito y dibujado por Will Eisner (Poorhouse Press. Florida, 1985).

Recursos gráficos: Manga






Imágenes tomadas del libro Cómo dibujar manga, editado por la Editorial Norma. Guión y dibujos: Tatsuhiro Ozaki

jueves, 4 de septiembre de 2008

Circo Capital - Proyecto

descripción: comic de formato digital, acerca de un malabarista que al adquirir algunos poderes especiales se resiste a no comprometer su vida “normal”, mas al ver la necesidad de justicia tendrá que tomar una decisión.

justificación: En una sociedad donde hay muchas personas con cualidades, capacidades y mucho poder adquisitivo se sigue siendo indiferente a la necesidad de los demás sin saber que esta ayuda nos haría mejores a todos.

objetivos: considerar que todos podemos hacer algo por los demás

metodología: considero basarme en la ideología de héroes clásicos como referente como superman, batman spiderman , tomando en cuenta las actitudes constantes tales como : l sentido desmedido del deber, por ayudar al otro anteponiendo su vida, el no poder tener una vida propia por que esta dedicada a los demás y lo mas importante para mi que es el poder de tomar decisiones y asumir la responsabilidad de ellas.

viernes, 29 de agosto de 2008

PROYECTO: “S/T” (Sandra Murillo)

PROYECTO: “S/T”

DESCRIPCION: Este comic trata sobre una joven que desde niña sufre las consecuencias de personas que hacen daño a gente inocente.
A los 5 años Ursula perdió a su familia, consecuencia del terrorismo, irrumpieron en su hogar matando a sus padres y hermanos, los terroristas creyeron q todos estaban muertos, pero Ursula aun vivía.

Un señor la recogió y la llevo a su casa, curo sus heridas, la ayudo a recuperarse, pasado el tiempo fue encariñándose con Ursula y la trataba como una hija.
Mientras ella se iba recuperando veía a ese señor como su padre, el sabia técnicas para pelear y entrenaba a diario.
Le enseño todo lo que sabia a Ursula para q ella se defienda si algún día que el no este, alguien quisiera hacerle daño.
Y así fue pasando el tiempo, hasta que un día mataron a su padre, ella queda destrozada otra vez, la furia se apodera de sus pensamientos y desea vengarse, comienza a investigar hasta encontrar al asesino , en su búsqueda le pasan una serie de sucesos incluso hasta conoce el amor pero su odio la ciega, pero Carlos le muestra un camino distinto al q ella se había trazado .

JUSTIFICACION: este trabajo nace a través de todas las cosas que veo a diario en algún periódico o en la televisión, etc.
Uno se da cuenta que en nuestro país la justicia no funciona, nos sentimos resignados cuando pasa una desgracia como esta por ejemplo.
Este trabajo quiere mostrar las ganas de una joven que a los 16 años ya tiene toda una historia dramática y cree que la única solución de estar tranquila es matando al asesino de su padre, pero en el camino las cosas dan un giro rotundo.

OBJETIVOS: este comic tiene como objetivo llegar a la reflexión de las personas, que alguna vez sufrieron una perdida injusta de algún ser querido y creen q vengándose se sentirán mejor.
Esta historia quiere mostrar que se sufre más cuando se tiene rencor y odio en el corazón.
Dicen que la “venganza nunca es buena porque mata el alma y la envenena” y es cierto Ursula fue llenándose de ese sentimiento que no la dejaba vivir hasta que se dio cuenta y decidió perdonar con ayuda de Carlos.

jueves, 28 de agosto de 2008

proyecto (Jhonny Chávez)

Proyecto


1.Descripción
Es un comic que estará en formato (pdf) que basa en un contexto tecnológico predominio de ideas y un cierto predominio de informaciones en una sociedad que se esta partiendo en dos.

2. Justificación
En un mundo de progresos tecnológicos se logra dar dependencia alas maquinas con un fin de equilibrio y un bienestar para ambas especies
Pero las maquinas descubren la verdad y es en ese punto donde comienza la historia.

Toda la historia podrá apreciarse en un formato digital mediante Internet.

1.objetivos

.Presentar una historia basada en el gran avance tecnológico de nuestra especie para fines de investigación en seres vivos.

.Aprender a manejar nuevos instrumentos en cuanto al manejo técnico mediante programas de computación.

.Dar a conocer mi punto de vista utópico acerca de la tecnología.

.Para que el proyecto tenga una mayor acogida será de difusión vía Internet.

. Cronograma
Agosto
Presentación del proyectoInvestigación / Guión

Septiembre/Octubre

Diseño de personajes y escenariosDibujoEdición digital

Noviembre

Difusión vía Internet

5. PresupuestoViáticos y movilidad: 30
Internet: 30
Escaneos: 50Total: 110

miércoles, 27 de agosto de 2008

Proyecto "Despertar" (Karina Huertas)

Proyecto:

Descripción:

Comic de diez paginas que relata una parte de la vida y el viaje de Diana , joven que realiza larga travesía en busca de limpiar su honor y saldar una deuda , recopilando sus memorias , adentrándose en un sitio desconocido lo cual la llevara a ver la vida desde otro punto de vista .

Justificación:

Busco mediante el uso del comic , permitirme contar una historia perfilada para un publico femenino , planteando el recorrido de la protagonista en búsqueda de un persona refiriéndose a ella como la obtención de una venganza . aprovechando el argumento contare una historia inclinada al genero yosei (Josei (女性, Josei?) (literalmente mujer, también conocido como redīsu (レディース) o redikomi (レディコミ), literalmente cómics para damas) es un género de manga y anime creado principalmente por mujeres, para un público de mujeres jóvenes y adultas.
del manga , y al diseño de personajes se evidenciara una gran inclinación por la moda el decir cada personaje lucirá un estilo de vestir que a su vez influenciara mucho en la personalidad de cada personaje , valiéndome del guión la historia se tornara fluida y entretenida , utilizare a su vez el retoque digital para los acabados .

Objetivos:

-Utilizar el comic como herramienta narrativa de una historia que hace pequeños guiños a la obra de Isabel Allende , tomada como fuente de inspiración por sus personajes femeninos llenos de valentía y personalidad .

-Evidenciar la psicología de los personajes utilizando el monologo interior para lo cual el guión será de vital importancia

-Introducir tanto el genero shoujo como josei en una entorno donde no son muy populares

Cronograma:

Primera semana presentación del proyecto
Segunda semana : investigación/guión
Tercera semana presentación de bocetos (diseño de personajes , diseño de escenarios )
Cuarta semana :dibujo
Quinta semana: edición digital

jueves, 21 de agosto de 2008

Ataque Masivo (Luis Enrique Paredes)

Ataque Masivo
(Inertia creeps)


Descripción
.se da un episodio de 8 páginas sobre las torturas que puede cometer la naturaleza viva, el hombre gobernado por el animal. Historia de ficción con una trama netamente psicológica. Se adicionara un tema musical de fondo el cual generara la atmósfera deseada.


Justificaciones.
El proyecto funciona de manera retrospectiva, es decir iniciara con el final, las causas y consecuencias se resumirán en estas paginas breves, el tema con un índole psicológico tiene la idea de transportar a la circunstancia extrema simple y llanamente así. Con un planteamiento abierto y expreso.


Objetivos.

- evidenciar la naturaleza caótica del ser humano.
- Explorar, visto desde otro ángulo, el pensamiento humano.
- Trabajar susceptibilidades, emociones y reacciones.


Cronograma.


Primera semana presentación del proyecto.

Segunda semana presentación del guión y bocetos.

Tercera semana escaneo de los trabajos y retoque digital posterior.

miércoles, 20 de agosto de 2008

El Videojuego de la Vida - Proyecto



El Videojuego de la VidaHistorias virtuales en la ciudad de Lima
Proyecto de E-Cómic para la Exposición A/V: Automático-Versátil - BLIP! Robótica de Reciclaje

1. Descripción

Se trata de un cómic en formato digital (PDF) que recopile varias historias, recogidas de la red, relacionadas con el uso de las nuevas tecnologías: anécdotas en el chat, el hi5, sms, cabinas públicas y afines. Su distribución será vía Internet.

2. Justificación
Las nuevas tecnologías de la información han invadido la ciudad, cambiando el estilo de vida de sus habitantes. El Videojuego de la Vida pretende evidenciar la nueva cotidianeidad a través de llamativas historias planteadas en un cómic en formato digital.
Tanto el proceso creativo del proyecto como su difusión aprovechará las herramientas del entorno digital: se hará una convocatoria por Internet para recoger experiencias, habrá una edición por computadora y se distribuirá el trabajo mediante la red.

3. Objetivos
· Evidenciar la nueva cotidianeidad en la ciudad de Lima, producto de la difusión y consumo de las nuevas tecnologías de la información.

· Aprovechar el cómic como herramienta válida de expresión artística.

· Experimentar con las nuevas tecnologías de la información para la realización del proyecto.


4. Cronograma
EneroPresentación del proyecto
Convocatoria de historias
Investigación / Guión
Febrero
Diseño de personajes y escenarios
Dibujo
Edición digital

Marzo
Difusión vía Internet

5. Presupuesto
Viáticos y movilidad: 200
Internet: 100
Escaneos: 50
Total: 350

juancarlosdelgado.com